第一百九十章 手游才是新方向-《重生之挂机神豪》
第(2/3)页
其实也不是,上辈子非要说给予微信灵感的还是国外的软件KaKao Talk。
2012年,改变韩国社交游戏市场的,不是Zynga 的“开心农场”,也不是曾经的DrawSomething,而是建立在移动通讯应用KaKaoTalk基础之上的游戏平台。
KaKao Talk在7月发布游戏平台后,9月份就借此实现盈利扭亏为盈,其中贡献重大收入来源的即自家的游戏平台。
KaKao游戏平台上最成功的案例Anipang是一款类似宝石迷阵的消除类应用。上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。这个三十人的游戏团队SundayToz自从把这款游戏放到KaKao平台,收入增长了400倍。
看看,KaKao Talk给了微信团队多少发展思路,就连最初微信成立自己的游戏平台,发布的第一款天天系列游戏也是《天天爱消除》《天天连萌》这种消除类游戏,全都是顺着KaKao Talk思路。
毕竟有前人摸石头过河,微信只要跟着照做就行。
这辈子就不好意思了,比临已经抢在了KaKao Talk和微信的前头,率先创立了自己的游戏平台,而天天系列游戏也要换主人了。
魏昆试玩了几局自己公司研发的天天酷跑,几局游戏结束后,他忍不住点了点头。还行,游戏的品质和玩法已经达到了他的预期,不输于曾经腾讯的天天系。
《天天跑酷》结合了时下许多流行游戏的玩法和元素,比如角色扮演、坐骑、宠物、道具。而且,得分计算中的表现权重和道具等都紧密结合,设计地也非常巧妙。
《天天跑酷》在这些设计上可谓非常丰富,用户选择非常多样,这种非常网游式的玩法,也非常适合社交。
这些社交因素正是比临目前发展所缺失的,社交因素不够!
用户可以使用比临的账户登录。最重要的是,一旦登录,用户在比临中的社交关系链就会带入游戏应用中。该社交关系链的价值,一方面是你可以看到朋友在这款游戏中的排名,另一方面,双方可以互送游戏道具。
在玩游戏时,需要一个称为“红心”的道具,因为红心的多少决定用户可以玩多少轮,一旦没有红心,你就不能进入到下一轮。而获取红心的方式,除了花钱买,还可以让朋友赠送。一般情况下,如果用户邀请朋友进来玩游戏,也可以获得红心。在这种游戏规则下,就会带动用户之间的互动。
第(2/3)页